On je bio seksi milijarder hladnog srca pritisnut očajnim okolnostima, a ja odlično rješenje za njegove probleme. Igra je bila jednostavna, pravila jasno postavljena… a ipak sam ispala budala. Kad se zagledam u svoj trbuh, preplavi me kajanje zbog vlastitih postupaka. Zašto sam se prepustila osobi kojoj nije stalo do mene? Zašto sam provodila noći s nekim tko će me bezobzirno ostaviti? I zašto sam još k tome s njime ostala trudna?" Zaintrigirani? To je insert iz interaktivne priče "Milijarderova draga" koji bi vas trebao privući da uronite u svijet najnovije uspješnice zagrebačkog kreatora mobilnih igara, Nanobita.
Sve počinje tako što glavna junakinja, uzorna studentica, odluči zaraditi novac tako što potpiše ugovor da će glumiti djevojku mladog američkog biznismena Henryja Lockwooda. Njemu je otac zaprijetio da će, ne sredi li ubrzo svoj život i zaruči se, izgubiti kompaniju koju bi trebao naslijediti. 'Deal' sa studenticom podrazumijeva i skandalozan raskid, a budući da će se Henry praviti da je zbog toga ostao slomljena srca, otac će popustiti s pritiskom.
Naravno, sve se komplicira, ulazak u visoko društvo, onih jedan posto bogatih, praćen je raznim peripetijama, Henry i njegova obitelj puni tajni… Mobilna igra o kojoj govorimo zove se Tabou Stories (zamislite kako vam riječ 'tabou', dok otvarate aplikaciju na svom pametnom telefonu, tiho i sugestivno izgovara senzualni ženski glas), a osim druženja s mlađahnim milijarderom nudi i niz drugih priča koje se, isprepletene raznovrsnim romansama, zbivaju u svijetu novca, biznisa, mode, noćnih klubova, politike pa i mafije. Bitan je još jedan detalj. "Lekcije iz požude", "Boje zavođenja", "Zabranjeno zadovoljstvo" ili "Tjelohranitelj", da navedemo još neke naslove iz popularne ovogodišnje Nanobitove ponude, prilično su erotizirane i stoga s ocjenom da je u pitanju sadržaj za odrasle.
Sve vrvi vrućim pogledima, strastvenim poljupcima, intimnim dodirima i scenama seksa o kojima igrači mogu čitati i uživljavati se u ulogu glavne protagonistice (svog avatara), pri čemu intenzitet i vrsta zapleta ovise i o tome koliko su novca spremni potrošiti, odnosno koliko imaju strpljenja kroz igru skupljati besplatne bodove ("dijamante") koji će im osigurati da u ključnim trenucima mogu utjecati na odluke te tako usmjeriti odnose i tijek radnje prema svojim preferencijama. Drugim riječima, kroz Tabou Stories "ispuniti svoje tajne snove", kako se ta igra predstavlja na Apple Storeu, ili "živjeti svoj tajni život", kako kreatori poručuju na Google Playu.
Kao TV sapunica
Zapleta i raspleta u tim "knjigama", kako ih se još naziva, uvijek ima više, a u pitanju je neka vrsta ljubića od kojih se publika, uglavnom urbane žene, ne može odlijepiti iz poglavlja u poglavlje koji se redaju otprilike kao epizode u TV sapunicama. Igranje nije zahtjevno kao kod onih "pravih" igara, ovo je prilično opuštena zabava. Radnja se odvija u kratkim i dinamičnim dijalozima, crteži likova su potpuno statični (uvijek stoje u pozi razgovora) te jedino što se kroz igru grafički mijenja su pozadine, mjesta radnje, odnosno odjeća ili frizure koje igračice mogu birati jer im se sugerira da će tako ostaviti bolji dojam u društvu, biti uspješnije na poslu ili možda lakše nekoga zavesti.
Da, stvari su tu prilično banalne, ali ženski su likovi ipak donekle razrađeni, u pitanju su samosvjesne i moderne mlade dame. Ono na čemu Nanobit najviše zarađuje je pak kupovina njihovih raskošnih virtualnih toaleta i frizura, kao i "dijamanata" kojima se plaća utjecaj na događaje, jer su same igre/priče besplatne za skidanje na uređaj. Taboe Stories je Nanobit izdao u veljači ove godine, netom prije globalnog raspirivanja koronavirusa, a već je među tri njihove najuspješnije igre.
Druge dvije su My Story (Moja priča), njihova prva narativna igra pokrenuta 2017. godine, te Hollywood Story, malo starija i drukčija, iz 2015. godine, u kojoj igrači kroz razne zadatke grade svoju karijeru filmske zvijezde (u gaming industriji naziv za to je role playing). Sve u svemu, Nanobit je u prvih šest mjeseci ove godine imao prihod veći od 230 milijuna kuna zahvaljujući upravo tim igrama (što je više nego što je zaradio u cijeloj prošloj godini), a do kraja 2020. bi mogao premašiti 400 milijuna kuna. Iduće godine dosegnut će, očekuju, impresivnih milijardu kuna prihoda jer će lansirati nove igre.
Naravno, Alan Sumina i Zoran Vučinić, osnivači te kompanije koju je u rujnu preuzela švedska Stillfront grupa za 148 milijuna dolara (oko milijardu kuna), nisu krenuli u biznis s planom da će osvajati svijet baš s ljubavnim i lifestyle pričama, ali radeći 12 godina na različitim vrstama igara, eksperimentirajući, griješeći, ispostavilo se da to najbolje ide i donosi im najveći prihod. Pronašli su svoju nišu. Kako nam kaže Zoran Vučinić, s kojim smo razgovarali u uredu u zagrebačkoj Radničkoj ulici, Tabou i My Story imaju više od polovice igrača u dobi od 25-45 godina, a hollywoodske maštarije ipak su privukle znatno mlađe, većina ih je između 18 i 25 godina.
Iako je dosad 90 posto njihovih igrača bilo ženskog roda, Tabou je uspio malo zagolicati muškarce. U toj igri je, naime, čak 20 posto muških igrača koji se zabavljaju pričama ženskih avatara (jer još nijedna Nanobitova knjiga u glavnoj ulozi nije imala muškarca). Glavno tržište je SAD (u Hrvatskoj jedva da imaju pokoju igračicu), a priče su tematski prilagođene Amerikankama iako su u međuvremenu prevedene i na francuski, njemački, talijanski, japanski, portugalski, španjolski i ruski. Imaju li i neku zajedničku temeljnu odrednicu? "Dobro uvijek pobijedi", odgovara nam Vučinić. (I ljubav, nadopunjuje se u nastavku razgovora).
Malo provociramo, zanima nas kako su si postavili okvire, što može proći, a što ne, budući da su s Tabouom zapaprili ljubavne scene, što nije baš bio slučaj s onima u My Story. "Seksualne scene ne smiju biti ispričane previše eksplicitno. Teme su škakljive, ali to je otprilike i ono što se može vidjeti navečer na televiziji oko 20 ili 21 sat. Nema vulgarnih izraza, niti grubih psovki ili nasilja", objašnjava. Osvjedočili smo se i sami u to igrajući njih nekoliko, ne trošeći ipak pritom kune nego "dijamante" zarađene u pustim satima klikanja i čitanja. Primjerice, čak i u "Tjelohranitelju", gdje nam je avatar supruga američkog senatora koju netko usred izborne kampanje pokušava ubiti pa se ona skriva s tjelohraniteljem i istražuje tko je naručitelj, nema brutalnosti.
Štoviše, iako u ozbiljnoj opasnosti, ona dobar dio vremena brine o tome što će odjenuti (ne koje će oružje izabrati, recimo, za samoobranu), pa čak jednom odlazi i u zabavni park, a povremeno glavni dio radnje bude seksualna privlačnost koja se razvija između nje i bivšeg specijalca, pripadnika postrojbe SEAL. Važna napomena: njen suprug je beskrupulozan, nevjeran, nije baš jako potresen time što mu je supruga u opasnosti, čini se da je se zapravo želi riješiti i u medijima je proglašava mrtvom… Naravno, na kraju pravda (i ljubav) pobijede. Kako su nastale Nanobitove "knjige", ključ njihova globalnog uspjeha? Tko to sve smišlja, kako uspijeva tako dobro pogađati ukus publike, zanimalo nas je.
Ukratko bi odgovor glasio da je u pitanju timski rad, ne ističu ime nijednog autora posebno. Imaju vanjske pisce, Amerikance, njih 20-ak, ali sinopsis nastaje u Zagrebu. Tu u uredima ideje smišljaju njihovi urednici i suradnici, a upravo traže i hrvatske studente koji bi im se mogli pridružiti, okušati se u smišljanju originalnih priča ili razradi već postojećih, sudjelovati u internom brainstormingu, sugerirati nove lokacije, modne kolekcije, pa čak i igrati Nanobitove igre, što je efikasan način da se pronalaze "bugovi", ili pak slične igre konkurenata, jer se tako najbolje drži na oku konkurencija. Kao prilog uz molbu za posao od njih se očekuje i kratka priča na engleskom jeziku u koju će uključiti neke od sljedećih elemenata: poslovna zgrada, ljubomorni suradnik, ljubavni trokut, seksi dečko, iritantni šef, milijarder, kinky, kamere. (Dovoljno jasne natuknice, zar ne?)
Dobitna kombinacija
Vučinić nam objašnjava da su počeli tako što su ubacivali elemente konverzacije u igru Hollywood Story (i sam je tada pisao neke od dijaloga), kako bi unaprijedili tu igru i u njoj dulje zadržali igrače ne bi li, naravno, ujedno više i trošili. To je polučilo vrlo dobre rezultate, pogotovo nakon što su angažirali američke lektore koji su konverzaciju doista učinili američkom, i tako se pojavila ideja o proizvodnji storytelling igara. Prvi projekt, test, bio je My Story, dok još takvih igara nije bilo pregršt, kao danas, napominje Vučinić, niti su pokazivale veliki poslovni potencijal.
Ipak, on je smatrao da treba ići u tom smjeru. My Story je odmah izazvala golemi interes (no nije još donosila zaradu), a nju su doslovce izvukli iz igre Hollywood Story. Očito je bilo da to treba dalje razraditi, naći dobitnu kombinaciju, kao i da im treba više priča. Preko portala Moj posao angažirali su tada profesionalne hrvatske pisce koji su im sami predložili i napisali neke drame i krimiće, ali to jednostavno nije prolazilo.
"Bilo je lijepo napisano, ali te se knjige nisu čitale i obrisali smo ih iz biblioteke", kaže. Potom su raspisali inozemni natječaj za interaktivne igre, tražeći također gotove priče, no ni to nije bila dobitna kombinacija, tržište nije reagiralo. Nanobitovcima je tada sinulo, proučavajući što se u međuvremenu zbivalo s My Story, da publika zapravo traži ljubavne spletke i romanse: prva knjiga, "Dear Mona", imala je ogroman skok čitanosti.
Od onda se pretvorila u veliki serijal, priča o tinejdžerici, njenim ljubavnim zgodama i nezgodama narasla je na devet knjiga u kojima je Mona rodila dijete i postala odrasla žena (sve ih je napisala ista američka autorica koja je prije radila za konkurentsku gaming tvrtku), a My Story je dobio desetak drugih knjiga koje se protežu od nježnih romansi preko drama do krimića i komedija na kojima su radili različiti autori. Prije dvije godine je My Story ušao među 100 najviše skidanih igara na Google Play Storeu.
Ostalo je… kratka povijest intenzivnog razvoja i vratolomnog uspjeha u privlačenju i zadržavanju milijuna i milijuna igrača, gdje se uz pomoć tehnologije, praćenja ponašanja igrača, detektiraju nezanimljiva mjesta u pričama, ona gdje igrači odustaju od čitanja, i onda dopunjavaju atraktivnijim izborima, novim poglavljima.
"Imamo svoj odjel analitike i sustav testiranja novih igara, a mjerimo i kako performaju kada ih mijenjamo. Zahvaljujući toj analitici naši urednici mogu smišljati nova rješenja i davati naputke piscima, uklanjaju se tzv. uska grla i igra se na kraju bolje monetizira", tumači Vučinić. U tom trenutku postaje nam jasnije kako su se to njihovi ljubići u nastavcima pretvorili u tolike dolare. Iza naizgled jednostavnih priča stoje složeni grafikoni, praćenje i analiza podataka, te precizno, targetirano modeliranje sadržaja kako bi igrači bili zadovoljni, ali istodobno i motivirani da troše novac.
Nanobit je dosad uspješno ušao i na bliskoistočno tržište, od Jordana, Saudijske Arabije, Ujedinjenih Arapskih Emirata i Katara do Egipta. Razumljivo, ne s Tabou Stories, to bi bilo nemoguće zbog tamošnjeg položaja žena u društvu, nego s prilagođenom inačicom Hollywood Story. Našli su partnera u Jordanu, radnju izmjestili u Dubai i sadržajno preradili (taj je posao bio zahtjevan, trajao devet mjeseci), te igru prozvali Fashion Queen. Tako umivenu, kao modnu, lifestyle igru, na kraju ju je promovirala čak i jordanska kraljica koja je navodno redovito igra. Što spremaju dalje, pitamo Vučinića.
Kina je još neosvojena, recimo. "Želja nam je ući na kinesko tržište, ali trebamo izdavača u Kini i svaku igru treba odobriti njihova vlada. To je proces koji traje godinama, ali pokušat ćemo. To nam je cilj za 2022. godinu", odgovara. Trenutno rade na definiranju prve igre specijalno za Japan (testira se nekoliko različitih varijacija, a mogle bi, čini se, najbolje proći teme s poslovnim ženama), a oko Nove godine spremaju globalno lansiranje kompetitivne modne igre Fashion Nation koja bi trebala napraviti bum.
Tu će se igrači natjecati na modnim događanjima, a istraživanje tržišta je pokazalo da takva igra ima jako velik potencijal jer konkurencija još nije pokrila sve segmente, a igrači ih jako vole i u njima troše daleko više nego u storytelling igrama. Moda bi tako trebala pogurati Nanobit još dalje, do željene milijarde kuna prihoda u idućoj godini.